BIOSHOCK 2
Trama e Ambientazione
La trama di Bioshock 2, inaspettatamente, prende luogo molti anni dopo gli eventi del primo capitolo. Del vecchio protagonista non si sa niente: andato, fuggito in superficie. I personaggi chiave
del vecchio capitolo sono solo fantasmi, la cui voce appare negli audio-diari, in una serie intricata di rimandi al vecchio episodio totalmente superflua ai fini della narrazione principale.
Questa volta, dunque, l'utente vestirà i panni di un un Big Daddy, di uno dei più antichi, risvegliato da un coma letargico e costretto a cercare la sua personalissima sorellina. Fin da subito,
in Bioshock 2, gli intenti del protagonista sono chiari e manifesti: ogni Big Daddy, per sopravvivere, deve mantenere il contatto con la sua piccola protetta, in una simbiosi indotta e morbosa,
per quello che è un amore tutto costruito in laboratorio. Il viaggio del personaggio principale sarà dunque intrapreso in nome della propria sopravvivenza, o della salvezza della propria “eredità
genetica”. Idealmente, gli audiodiari ed i protagonisti di Bioshock 2 dovrebbero indagare più a fondo sui rapporti che sussistono fra queste figure-chiave dell'immaginario della città sommersa,
ragionando sui valori fondamentali di amore paterno. Il risultato, bisogna ammetterlo, è una sceneggiatura con qualche momento intrigante, che riesce in più di un'occasione ad incuriosire il
videogiocatore, disturbandolo al punto giusto quando -al di là dell'affettività sincera che poco a poco si sviluppa per le sorelline- si scorge il disegno perverso di esperimenti deviati, la luce
asettica di laboratori e sperimentazioni inumane. Tuttavia, a onor del vero, la qualità della narrazione appare abbastanza sottotono rispetto a quella del primo episodio. Mancano colpi di scena
davvero incisivi, mancano i protagonisti capaci di “bucare lo schermo” (come fu l'artista pazzo Sanders Cohen, o lo stesso Atlas). Ci sono, verso la fine dell'avventura, un paio di momenti
davvero esaltanti, ben diretti, ma che lasciano al fine poco appagati. Quando attraverso occhi viziati dal condizionamento psicologico e dall'Adam si intravede, ad esempio, una Rapture ancora
ridente, splendida, nel pieno della sua vitale attività, ci si chiede come mai i creativi non abbiano deciso di farci vivere la storia della sua caduta, optando invece per una trama ben fatta, ma
non del tutto originale, non certo coraggiosa (come invece fu quella del primo capitolo, con i risvolti “metaludici” della parte finale).
L'avventura resta comunque affascinante, ben riuscita, ma non epocale, indelebile. Ed il motivo potrebbe essere legato anche al fatto che quella Rapture, la Rapture in rovina, rischia di essere
un luogo abbastanza familiare. I suoi angoli oscuri, i resti spezzati della sua opulenza, e gli ammassi di oggetti lasciati a marcire; o il senno perduto degli abitanti e la loro assurda
scelleratezza genetica, sono tutti dettagli ben noti a chi ha già attraversato la città di Ryan. Viene a mancare allora il senso di meraviglia, la curiosità di scoprire i retroscena della
disfatta di una società ideale. Di tanto in tanto, anche in questo campo, c'è un guizzo di creatività: le distese allagate di Dionysus Park, invase dai coralli e dalle mucillagini, sono difficili
da dimenticare, e gli scorci di un centro di detenzione che si staglia sull'abisso di una fossa oceanica riescono ancora a lasciare a bocca aperta. Ma, senza mezzi termini, oggi Rapture non
stupisce più come un tempo. E forse proprio perchè a giocare sull'immaginario della “disfatta” sono arrivati anche altri prodotti (il già citato Fallout, ad esempio).
Al di là di questo, alcuni caratteri dell'ambientazione meritano senza dubbio una considerazione eccelsa, ed il risultato globale si posiziona al di sopra di quello di tante produzioni blasonate.
Soprattutto se non avete mai navigato all'interno delle Batisfere, quello di Bioshock 2 è un viaggio da intraprendere a tutti i costi. Viceversa, sappiate che i luoghi di questa “seconda Rapture”
non vi lasceranno ammaliati come accadde al tempo.
ANNEGHIAMO I DISPIACERI NELL’ADAM
Conclusosi il prologo, il primissimo impatto con la giocabilità di BioShock 2 non è dei più simpatici: non potendo più rivivere le spettacolari emozioni che ci hanno accompagnati in passato alla scoperta di Rapture e delle malsane leggi che governano la vita di chi vi abita, tutto adesso sembra ridursi alla sola esplorazione acerba di un luogo già visitato. Probabilmente è la natura stessa del titolo 2K Marin a creare questa forte spaccatura emotiva tra chi reputa la saga di BioShock solo un discreto passatempo e chi invece lo considera uno dei progetti videoludici più sensazionali che siano mai stati realizzati, ed è proprio per questo che cerchiamo alla svelta di dimenticare la prima impressione dando così al nostro bestione di metallo la possibilità di rifarsi. Ci sarà riuscito? Scopriamo insieme.
Analizziamo la giocabilità dei due episodi cercando di individuarne sinteticamente i punti di contatto e le differenze. Sia il Big Daddy di ora che il Jack del passato, ad esempio, sono in grado di accrescere le capacità offensive (e difensive) modificando il proprio patrimonio genetico attraverso i Plasmidi (o acquistando potenziamenti sia fisici che meccanici): potendo però contare su una stazza, su un’esperienza e su una predisposizione naturale al combattimento infinitamente più accentuata del suo amico “umano”, il Big Daddy che andremo a controllare adesso è in grado di utilizzare contemporaneamente sia i Plasmidi (mano sinistra) che le armi vere e proprie (mano destra), riuscendo altresì a piegare al proprio volere il nemico di turno grazie anche ai suoi incredibili attacchi corpo a corpo.
Completamente diverso è invece il rapporto che il gigante scafandrato di BioShock 2 avrà con le sorelline che incrocierà nel corso della sua avventura tra i flutti, di natura quasi “simbiotica” prima ancora che paterna: se con Jack potevamo solamente uccidere il protettore di turno delle sorelline per avere da loro il materiale genetico necessario al potenziamento delle proprie capacità, adesso saremo in grado di stabilire una connessione profonda con le piccole cercatrici di Rapture aiutandole a carpire, per noi, l’Adam dai cadaveri dei Ricombinanti.
Nel corso di questa delicatissima operazione, le sorelline avranno bisogno della nostra protezione contro gli altri esseri deformi che, attirati dal prezioso fluido mutageno, accorreranno in massa contro di lei, ed è proprio alla fine di queste ondate che, in determinate occasioni, sentiremo riecheggiare nell’aria il grido lamentoso del nuovo, pericolosissimo personaggio che quei demoniacci di 2K Marin ci obbligheranno a contrastare, ossia la famigerata Big Sister: potente come un orso, veloce come un ghepardo e scaltra come i centrocampisti del Barcellona, la “Sorellona” è in assoluto il soggetto più pericoloso dell’intera saga, contro la quale servirà una dose massiccia di munizioni, di kit di pronto soccorso, di siringhe di Eve (un fluido genetico minore con cui ricaricare i Plasmidi) e, soprattutto, di tanta fortuna.
Big Sister a parte, l’intelligenza artificiale dei nemici minori ha subito un piccolo ma determinante miglioramento: sfrutteranno l’ambiente per coprirsi, per lanciarci oggetti, per trovare vie di fuga o persino per andare a curarsi nelle stazioni di pronto soccorso quando la loro energia raggiunge livelli critici. Altra novità principale è il sistema di hacking delle torrette e delle telecamere di sicurezza, non più basato sui mini-giochi ma su un semplice pannello metrato sul quale scorre una freccia da cliccare non appena raggiunge una zona indicata con il colore verde o, ancora meglio, con il blu. Lo stesso, identico procedimento viene adottato per aggirare tutte le stazioni di vendita di armi, di oggetti e di Plasmidi, rendendo così meno noiosa un’operazione che, in passato, più che arricchire l’esperienza di gioco contribuiva semmai a spezzare inutilmente il pathos. Discorso a parte meritano invece le tanto vituperate Camere della Vita, presenti anche in questa seconda gita turistica tra le rovine e i cadaveri marcescenti di Rapture nonostante le feroci (ed aggiungiamo noi, giustissime) critiche degli appassionati.
Alla domanda che ci siamo posti all’inizio del capitolo, quindi, non possiamo che rispondere positivamente: malgrado la struttura di gioco non abbia compiuto salti evolutivi eclatanti, le poche migliorie apportate rendono il tutto più frenetico e immediato al tempo stesso, garantendo infine una sana e duratura dose di divertimento.
MULTIPLAYER
Dopo un primo episodio esclusivamente orientato al gioco in singolo, la componente multigiocatore fa il suo glorioso ingresso nella saga di 2K Marin grazie a questo secondo capitolo, rappresentando al tempo stesso la più grande novità del titolo e l’anello di congiunzione con il famoso predecessore.
Riprendendo la tecnica del flashback utilizzata per il prologo della campagna in singolo, infatti, con l’esperienza in multiplayer i ragazzi della casa di sviluppo californiana ci permettono di vivere in prima persona i tumultuosi eventi che hanno portato Rapture alla rovina per colpa dell’uso scriteriato e immorale che i suoi abitanti hanno fatto fino a quel momento dei Plasmidi.
Svestito il pesante scafandro del Big Daddy e indossati i sudici abiti di un Ricombinante, saremo perciò in grado di sfidare i nostri “simili” attraverso una serie abbastanza nutrita di prove su di una impalcatura mutuata direttamente da Modern Warfare (sale d’attesa simili e sistema di crescita/potenziamento del personaggio praticamente identica).
Tante (anche se non eccessivamente varie) sono le modalità multigiocatore proposteci dalla sussidiara statunitense di 2K Games: si va dal classico “Cattura la Bandiera” (che in questo specifico caso è, guarda un pò, una sorellina) ai deathmatch propriamente detti, resi però infinitamente più divertenti dalla ricchezza di scelte attuabili sul proprio arsenale e sui Plasmidi d’attacco da equipaggiare.
GRAFICA E SONORO
La componente grafica di BioShock 2, seppure con qualche distinguo che faremo in seguito, è sostanzialmente identica a quella del precedente episodio della serie. Se da un lato possiamo riscontrare una maggiore vastità e ricchezza poligonale degli ambienti di gioco, dall’altro è doveroso ammettere che l’Unreal Engine 2,5 non riesce più a tenere il passo dei motori grafici sfornati in questi ultimi anni. Certo è che, dal punto di vista squisitamente artistico, Rapture era e continua ad essere uno dei luoghi più stupefacenti che siano mai stati realizzati in una produzione videoludica moderna, anche se le idee che hanno ispirato il capitolo precedente sembrano essere leggermente offuscate (soprattutto per quanto riguarda lo spessore narrativo o l’anima gotica e noir della produzione nel suo complesso).
Per quanto riguarda invece il reparto sonoro, l’esperienza maturata in passato da 2K Marin consente a BioShock 2 di mantenere in tutto il suo cristallino splendore il carattere ed il pathos della saga. Più di una volta vi capiterà di fermare bruscamente le vostre attività per ascoltare uno dei tanti brani anni ‘30 proposti, ipnotizzati dalla estraniante bellezza di un quadro Art-Decò spruzzato di sangue o, magari, da una coppia di Ricombinanti che accenna due passi di danza davanti ad un giradischi acceso. Pregevole è anche la realizzazione del doppiaggio in italiano, nonostante non lasci filtrare il ventaglio di accenti (e di battute dall’umorismo nero) che caratterizza i dialoghi in lingua madre.
COMMENTO FINALE
Il più grande pregio di BioShock 2 è, paradossalmente, anche uno dei suoi più evidenti difetti: la giocabilità, seppure sensibilmente migliorata sotto ogni aspetto, sembra rispecchiare più le differenze fisiche tra Jack e un Big Daddy che il risultato di un processo evolutivo sviluppatosi in questi due anni di programmazione.
Ciò che ci viene proposto adesso dai ragazzi di 2K Marin, infatti, più che il prosieguo logico di un discorso intrapreso nel 2007 è in realtà un’espansione che percorre strade narrative parallele a quelle battute da Jack due anni fa, prova ne sia il crollo qualitativo della trama di BioShock 2 rispetto agli standard cui ci ha abituati l’episodio passato.
Ovviamente apprezziamo l’implementazione della ricca componente multigiocatore, ma dovendo giudicare a freddo l’opera nel suo complesso non possiamo esimerci dall’affermare che una spinta innovatrice di più ampio respiro avrebbe permesso al titolo di raggiungere senza patemi d’animo la vetta artistica del suo genere di riferimento, senza rimanere impantanato nell’autocelebrazione di una saga che, a conti fatti, poteva definirsi più che conclusa già con il precedente episodio.


